GURPS / ASELIA (v 2.00, Originality subordinated by 자유라는속박)

90% 완성.


[범례]
Si : Instant Spell
Sa : Aggressive Spell
SDi : Divine Spell


고유 스킬의 생성

모든 고유공격은 스킬로 취급합니다.
이 때, 15cp를 1포인트와 동일하게 취급하여 고유공격을 제작 후,
만들어진 고유 공격을 하나의 스킬로 봅니다.
스킬 하나 제작하는데 몇 포인트가 들건 그건 상관 없습니다.

15cp = 1포인트는 동일하게 취급하므로, 다른 캐러 역시
변환하여 스킬의 LV를 올리는데 사용할 수 있습니다.



SYSTEM RULE

[참전 방식]

①올라운더 (All - Rounder)

특별한 변경점 없는, 기존 겁스 룰 식의 개인 전투형태.
능동방어와 스킬방어를 선택할 수 있다는 점을 제외하면
모든 것이 기본적인 전투 방식을 따릅니다.

②시스템 (System)

어택커(Attacker), 디펜더(Defender), 서포터(Supporter)가
한 조가 되어 전술 전투 맵의 한 셀을 차지하는 형식. 한 조는
한 셀에 겹쳐있는 세 명의 유닛으로 취급합니다. (타겟은 아닙니다)
시간 효율성을 가진 PC/NPC가 존재할 경우, 초당 행동가능한
횟수를 구성원의 평균을 가지고 반올림하여 계산합니다. 한 시스템의
이동력은 소속 인원의 평균으로 계산합니다.

굳이 세 명으로 이루어 질 필요는 없습니다만, 최대치는 3인입니다.

시스템 조직 시, 다음과 같은 보너스를 얻습니다.
A : 물리공격의 사정거리가 A 포지션에 위치한 캐릭터의 이동력의 1/4가 됩니다.
D : 자신의 시스템 내, 다른 유닛에게 향하는 공격을 대신 맞아줄 수 있습니다.
S : 라운드 (또는 1초)당 1FP를 회복합니다.

[라운드 룰]

[St1 -> At1 -> St2 -> At2] 로 한 라운드를 이룹니다.
또한 각 진행 상황을 '페이즈'라 칭합니다.

시스템에 소속된 유닛은 정해진 페이즈에만 행동할 수 있습니다.
올라운더의 경우, 1초 내에서 움직일 수 있는 횟수만큼 한 라운드동안
원하는 만큼 행동할 수 있습니다.

SA는 S와 A 페이즈에 사용 가능합니다.
SI는 어느때고 사용 가능합니다.
SDI는 S 페이즈 두번을 거쳐야 합니다.

특별히 명시한 경우를 제외하면, 이 시스템 적용시 1초를 1 라운드로
취급합니다.

라운드 룰에서의 이동은, 라운드 개시와 동시에 이루어집니다.
여러번 행동할 수 있다 해도, 이동은 한 라운드에 한번 뿐입니다.
(다만, 여러번 행동할 수 있는 경우에 이동거리는 그만큼 늘어납니다.)

각종 지속성 스펠의 유효시간은, 발동 라운드를 제외하고 계산합니다.
예를 들어 테러 Lv1을 St1에 발동시켰다면, 이는
다음 라운드의 St2까지 효과를 유지합니다.


어태킹, 디펜딩 스킬 리스트
어태킹 스킬은, 일반 물리타격에 후속적으로 나가는 공격처럼 취급됩니다.
디펜딩 스킬을 전력방어로 사용할 시, 휘발성은 반휘발성이 되고
반휘발성은 휘발되지 않도록 바뀝니다.


<흑>

거합의 태도 FP 3

물리타격횟수 (스킬 Lv+2)회 (연발취급)
근거리공격 1,2
증상 : 멍함 (HP 1/3, HT 저항)
명중 페널티 -2

비연의 태도 FP 3

물리타격횟수 (스킬 Lv+1)회 (연발취급)
8m (사용 후 원상복귀)
명중 페널티 -2

운산무소(雲散無消)의 태도 FP 4

물리타격횟수 (스킬 Lv *2)회 (연발취급)
근거리공격 C, 1
반동 (스킬 레벨의 1/2, 올림처리)
증상 : 멍함 (HP 1/3 이하, HT 저항)

월륜의 태도 FP 6

물리타격횟수 (스킬 Lv *2)회 (연발취급)
d당 데미지 +1 추가
근거리공격 C, 1
명중률 1/2 (올림처리)
증상 : 기절 (HP 1/3, 의지-5로 저항)

카운터 어택

DR 8 + (Lv * 2) (반 휘발성, 보호막 향상, 반사) 재충전 5FP

<청>

리프 어택 FP 2

때리기 (스킬 Lv+1)d
고유 무기기능으로 사용
16m - 사용자 착지지점으로 이동
-> 이동후 한 턴간 방어 페널티 -2
정확도 향상 +2
밀어내기 강화

헤븐즈 소드 FP 3

베기 (스킬 Lv +1)d
고유 무기기능으로 사용
근거리 공격 1,2
정확도 향상 +3
피해 향상 : 밀어내기 강화
증상 : 격통 (HP 1/3, HT로 저항 可)

임펄스 블로우 FP 2

때리기 (스킬 Lv +1)d
고유 무기기능으로 사용
근거리공격 1,2
둔상 없음
정확도 향상 +3
캐스트브레이크 효과 (스킬 Lv만큼 피해자의 FP에 DMG)

퓨리 FP 4

물리타격횟수 (스킬 Lv +1)회 (연발취급)
근거리공격 1,2
둔상 강화

워터 실드
: DR 18 + (Lv * 2)(휘발성, 보호막 향상 - 반경 2m) 재충전 2FP.
글래시얼 실드
: DR 8 + (Lv * 2) (반 휘발성, 보호막 향상, 재생 (1분당 1포인트)) 재충전 5FP

<녹>

스트라이크 FP 2

고유무기 기능으로 판정
공격 타입을 꿰기로 변경
명중 보너스 (스킬 Lv+2)
근거리 공격 1,2,3

파워 스트라이크 FP 3

고유무기 기능으로 판정
공격 타입을 꿰기로 변경
d당 보너스 데미지 1
명중 보너스 (스킬 Lv)
근거리 공격 1,2,3

라이트닝 스트라이크 FP 3

고유무기 기능으로 판정
공격 타입을 베기로 변경
추가 효과 : 전기충격
명중시 (스킬 Lv+1)d 만큼의 열 데미지 추가
근거리 공격 1,2,3

소닉 스트라이크 FP 3

고유무기 기능으로 판정
공격 타입을 꿰기로 변경
증상 : 호흡곤란 (HP 1/3, HT저항)
밀어내기 향상
명중 보너스 +2
대상의 능동방어 페널티 -2
장갑 관통력 2
근거리 공격 1,2,3

어큐레이트 블록
DR 16 + (Lv * 4) (반 휘발성, 보호막 향상 - 반경 4m) 재충전 3FP
브레이브 블록
DR 8 + (Lv * 4) (반 휘발성, 보호막 향상, 재생 (5초당 1포인트)) 재충전 5FP

<적>

마인드 실드
: DR 14 + (Lv * 2) (휘발성, 보호막 향상, 8 이상의 데미지 흡수시 공격자 2d 데미지) 재충전 2FP
플레어 블록
: DR 10 + (Lv * 2) (반 휘발성, 보호막 향상, 6 이상의 데미지 흡수시 공격자 d 데미지) 재충전 5FP



스펠 스킬 리스트



기본적으로 따로 명기되지 않는 한, 모든 스펠은 (의지-3)로 저항할 수 있습니다.
또한, 라운드 룰 (전투 시간에 관한 룰)을 적용치 않을 경우,
모든 라운드는 1초와 동일하게 취급합니다.


<흑> - 기본적으로 캐스트브레이크 불가능. (스피릿 특성)

테러 SI, FP 1
 : 스킬 LV만큼의 라운드동안 타겟 1은 스킬로 방어불능
아이언메이든 SDi, FP 4
 : (주문의 LV * 1/2)만큼(올림처리)의 라운드동안 해당 타겟 1은
  시간 비효율성 1과 ST, DX 감소 (스킬 레벨만큼)
임팩트 SDi, FP 3
 : (스킬 LV)d의 데미지 (HP 직격)
마인드브레이크 SDi, FP 3
 : 주문의 레벨 *2만큼 FP 감소시킨 뒤,
   레벨만큼의 라운드동안 Will을 5 감소시킨다.
위큰 SDi, FP 1
 : 주문의 Lv만큼의 라운드동안 상대의 DR 1/2(내림처리)
블러드러스트 SDi, FP 2
 : 타겟 1에게 LV만큼의 라운드동안 고속이동 (지상) *2 부여.
   또한 모든 물리공격은 연발(2) 속성 (반동 1)을 가짐. 라운드당 HP -1

<녹>

어스 프레이어 Si, FP 2
 : 타겟 1의 HP를 (LV+1)d만큼 회복.
하베스트 SDi, FP 3
 : 반경 4m 이내의 아군, 또는 자신의 소속 시스템 내의 모든
   아군의 HP를 Lv(d+1)로 회복.
큐어 SDi, FP 4
 : 전투중인 모든 아군의 HP (LV)d로 회복. (사거리 제한 없음)
윈드 위스퍼 Sa, FP 2
 : 타겟 1에게 들어오는 모든 데미지 (물리, 저주, 마법)을
  레벨만큼의 라운드동안 5 경감. 또한, 아군에게 걸린 디버프 제거.
가이아블레스 SDi, FP 3
 : 반경 4m 이내의 아군, 또는 자신의 소속 시스템 내의 모든 아군에게
  들어오는 데미지 (물리, 저주, 마법)을 레벨만큼의 라운드동안 5 경감.
엘리멘탈블래스트 SDi, FP 5
 : 반경 8m 이내의 그린 스피릿을 제외한 모든 적
  스피릿은 (레벨 *2)d만큼 열데미지. 실드 저항 可

<적>

파이어볼트 Si, FP 1
 : 타겟 1의 HP Lv(d)로 감소
파이어볼 Sa, FP 2
 : 타겟 1의 HP를 (Lv+1)만큼의 D로 감소시키고,
   추가로 레벨만큼 열데미지. (추가뎀 실드 저항 可)
플레임레이저 SDi FP 4
 : 직선상 (사거리 ∞, 반경 2m)의 모든 적과 아군, 시스템의 HP에게
(레벨+2)d만큼의 열 데미지. (실드 저항 可) 발화성.
라이트닝파이어 SDi, FP 4
 : 직선상 (사거리 ∞, 반경 2m)의 모든 적과 아군, 시스템의 HP에게
 (Lv)d만큼의 열 데미지. 전기충격. 스킬로는 가불 (……)
 증상 : 멍함 (HP 1/4 이하, HT저항 可)
인시너레이트 SDi, FP 4
 : 타겟 1의 HP를 (Lv +1)만큼의 라운드동안 5씩 감소시킨다.
   피해자는 라운드마다 HT -1의 저항으로 벗어날 수 있음. 또는 땅바닥에
   구르시오. 발화성.
아포칼립스 SDi, FP 8
 : 반경 8m 이내의 모든 적군 캐러와 시스템에게
   (Lv)d 열데미지. (Lv+1)라운드간 영역이 지속된다.
   또한 이 영역 내에서는, 모든 Sa와 SDi계 스펠을 사용할 수 없다.
히트 플로어 SDi, FP 6
 : 전투중인 모든 적에게 (Lv+2)d 열데미지. 공중에는 효과 없음.
이그니션 SDi, FP 8
 : 반경 8m 이내의 모든 적군 캐러와 시스템에게 (LV)d 데미지. 발화성.
  또한 대상의 HP가 1/2 이상이라면, 추가로 인시너레이트 Lv 1이 걸린다.
  (저항 불가)
플레임 샤워 SDi, FP 6
 : 전투중인 모든 적에게 (Lv+2)d 열데미지. 지상에는 효과 무.
아크 플레어 SDi, FP 8
 : 반경 16m 이내의 모든 적에게 (Lv)d만큼 열데미지.
   추가로, Lv만큼의 라운드동안 HT, Will -2

<청>
레벨만큼 HP / FP DMG 증량.

에텔 싱크 Sa/SDi FP 2
 :캐스트브레이크, 소비 FP만큼 HP DMG
아이스배닛셔  Sa/SDi FP 2
 :캐스트브레이크, 소비 FP만큼 추가 FP
웨이브블라스트 Sa, FP 4
 : 전방 직선상 8m의 블루 스피릿을 제외한 모든 적군 캐릭터와 시스템에게
  LV만큼의 d 데미지. 가드가능. 2m씩 뒤로 밀린다.



<마인드>

난이도 : 5 + 영원신검의 신위 (에터널 무효)








영원신검 (永遠神劍)

아세리아 세계관의 한 축을 이루는 설정인 『영원신검』
여기서는, GURPS / ASELIA (Ver. 1.95) 에서의 신검
작성법을 기록해 놓았습니다.

①작명

영원신검의 이름은 명사(名詞, Noun)라면 무엇이든 좋습니다.
다만, 누군가(De**)처럼 Prostitute따위의 이름 붙이면 마스터에게
싸대기 맞는 수가 있습니다.

②위력 조절.

기본적인 베이스는 다음과 같습니다.
또한, 아래의 보너스 수치는 최고급 무기로서의 보너스가 이미
계산되어 있는 것입니다.

1)양손검형 영원신검 (Blue)

리치 : 1,2
파괴력 : 휘두르기 +6 / 베기

2)쌍수검형 영원신검 (Red)

리치 : 1
파괴력 : 휘두르기 +4 / 베기

3)창, 미늘창형 영원신검 (Green)

리치 : 1,2 (고쳐잡는 행동 필요없음)
파괴력 : 찌르기 + 6 / 꿰기, 혹은 휘두르기 +3 / 베기.

4)도(刀)형 영원신검 (Black)

리치 : 1
파괴력 : 휘두르기 +5 / 베기.

5)기타 형태
리치 : 기본 형태를 따름.
파괴력 : 휘두르기가 베이스일 경우 +4,
찌르기가 베이스일 경우 +6

베기나 꿰기가 아닌 때리기로 데미지가 결정될 경우, 추가 보너스 d당 +2

※장대무기의 경우, 고쳐잡는 동작이 필요치 않음.

어지간하면 총기류나 장거리 무기는 자제하십쇼.
누구 (앞에 말한 De**)마냥 "레반틴 Bogen Mode!" 외치면
스크류 파일드라이버로 메다 꽂아버리는 수가 있습니다.

③영원신검의 파괴조건.

비록 분실불가능에 아공간보관 무기라지만 영원신검도
파괴될 수 있습니다. ─조건만족시.

1)신검의 소지자의 FP가 최대치의 1/5 이하일 것.
2)DR을 뚫고 들어온 피해가 10 이상일 것.

이상의 조건을 만족 시, 신검의 소유주는 (8+잔여 FP)의 난이도로
굴림을 행합니다. 한 전투에서 2회 실패시, 영원신검은 소유주를 포함한 주위 반경 4m 이내 모든 유닛을 밀어내며 소멸합니다.
(DMG 1d)

④ 신위 (神位)에 따른 능력치

9신위 : 의지 12 이상.
→비행 (윙 하이로우) / 스킬 슬롯 3, 스킬 포인트 3
ST +2, DX +1, IQ +1, HT +1

8신위 : 의지 12 이상, 특정 무기의 달인.
→비행 (윙 하이로우) / 스킬 슬롯 3, 스킬 포인트 4
ST +3, DX +1, IQ +1, HT +1

7신위 : 의지 15 이상, CP총합 150 이상.
→비행 (윙 하이로우) / 스킬 슬롯 3, 스킬 포인트 5
고속이동 (지상) *1.5, 초 도약
ST +4, DX +2, IQ +1, HT +2

6신위 : 의지 15 이상, CP총합 200 이상.
→시간 효율성 1, 비행 (윙 하이로우) / 스킬 슬롯 4, 스킬 포인트 6
고속이동 (지상, 공중) *2, 초 도약
ST +5, DX +2, IQ +1, HT +2

이하 마스터 재량.


스피릿 (Spirit, スピリット)

●블루 스피릿
-靑 계 스펠, 특수기 사용가능.
-양손검류 영원신검 사용.
-……여성 한정.

[추가 능력]
-추가적 고속이동 (공중, 지상) * 1
-강력한 일격 : FP 1 소모로, 자신의 물리공격과 특수기의 장갑관통력을 3으로 만듭니다.
분발로 취급합니다.

●그린 스피릿
-綠 계 스펠, 특수기 사용가능.
-창 / 미늘창류 영원신검 사용.
-남성으로 고르면 메다 꽂는다…….

[추가 능력]
-방어향상 : 자신이 속한 시스템 전원의 방어 성공굴림에 +1
-자연적 회복력 : 자신이 속한 시스템 전원 라운드 종료시 HP +1
(최대치 초과불가)

-마법 취약 : 모든 계열의 마법 효과가 증폭됩니다.
=치유량 : d당 1 증가
=데미지 : d당 1 증가
=지속시간 : 1R 증가

●레드 스피릿.
-赤 계 스펠, 특수기 사용가능.
-쌍수검형 영원신검을 주로 사용.
-……알지?

[추가 능력]
-정신집중 : 자신의 기본 의지력 +3 (영구)
-고속영창 : FP 2 소모, Sdi나 Sa 스펠을 Si처럼 사용. (분발)
-직격 : FP 2 소모, 타겟 1은 스펠을 의지로 저항할 수 없다.

●블랙 스피릿.
-黑 계 스펠, 특수기 사용가능.
-도형 영원신검을 주로 사용.
-……상동(上同)

[추가능력]
-교란 : FP 3 사용, 한 '페이즈'에 2회 행동. (분발)
-마법간섭면역 : Cast Break 무효화.

-불안정 : HP * (-3)가 되면 사망.

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by Nyamo | 2007/02/08 21:00 | 特設 : 永遠神劍類 | 트랙백 | 덧글(3)

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Commented by 카라미티 at 2007/01/29 11:53
쉬어라 이 인간아..
Commented by DESU at 2007/02/08 21:40
안녕하세요 여러분들의 좋은 친구 데수입니다.
Commented by Nyamo at 2007/02/08 21:46
저 DE** 님 아닌듯요

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